Edificaron la historia, edifico mi conocimiento


Edificaron la historia, edifico mi conocimiento

Proyecto educativo compartido entre Ciencias Sociales e Informática de 4º de ESO.

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domingo, 21 de mayo de 2017

Proyecto Gamificación: Star Wars Academy

Star Wars Academy (SWA)

Después de muchos meses de ausencia, os quiero presentar mi proyecto que ya no es tanto mío como de todo un maravilloso equipo. En verano de 2016 comencé a dar forma a un proyecto para ludificar mi asignatura de Geografía e Historia en 2º y 3º ESO (13-14 años respectivamente). La temática Star Wars, que ha vuelto a recuperarse con fuerza desde que la factoría Disney haya comprado Lucas Films y esté relanzando este producto, sumado a mi amor desde niño por este universo, hizo que me decantara por esta temática para mi primera gamificación en solitario. Además desde hace el año 2015 soy el "Rogue 215" en el proyecto escolar "Star Wars in the Classroom" por lo que me aprecía una buena idea llevarla al aula en mi asignatura.
 

Anteriormente había colaborado muy discretamente en proyectos con mi compañera @Negrevernis en sus dos magníficos proyectos dedicados al estudio del Renacimiento a través de la figura de Leonardo Da Vinci y a la Plena Edad Media. Con ambos proyectos he aprendido las dos caras de la gamificación. Siendo la motivadora y facilitadora de aprendizajes significativos de forma lúdica y divertida la que supera a aquellos aspectos en los que la temática puede incumplir las temporalizaciones y tener que incumplir el currículo. 

 El proceso arrancó en el mes de diciembre aprovechando el lanzamiento del spin off de Disney "Rogue One". Las Academias Imperiales necesitan de nuevos reclutas y ese es el eje vertebrador del proyecto. El Emperador Palpatine ha emitido la Orden Ejecutiva 83, por la que todos los jóvenes humanos desde los 12 años debían incorporarse a filas. Al acudir a la Academia Carida allí se formarán como soldados del Imperio Galáctico en las distintas unidades que conforman la base del ejército. Al finalizar esta instrucción podrán acudir a la Academia de Suboficiales y así seguir su carrera militar hasta llegar a la academia donde se forma la élite de los oficiales del Imperio. En ese momento, llegarán a formar parte de la conocida y temida Legión 501 donde sólo se acepta a los mejores de los mejores... 

 El proyecto está basado en una "metodología de Fichas" en un entorno ludificado. Se presentan las asignaturas del Plan de Estudios de cada Academia. Usando una metodología inductiva y sin abandonar los contenidos curriculares, los alumnos trabajan, aprenden y adquieren sus contenidos y competencias, gracias a las "Misiones" de cada asignatura del Plan de Estudios. Los alumnos reciben por misión completada una serie de Créditos Imperiales que les permitirán ascender. Además como cualquier recluta de una academia de este tipo su comportamiento tiene que ser ejemplar fuera y dentro del aula, así que hemos potenciado la mejora en el clima del aula, el trabajo en equipo o "escuadras" pues el trabajar al unísono te permite ascender mucho más rápido que en solitario. La iniciativa personal también ha mejorado, el juego permite que cada recluta pueda realizar misiones en solitario recogidas en los planes de estudios (reforzar o ampliar contenidos) o no. Estas iniciativas van desde colaborar en la gestión del juego hasta en la de apoyar a compañeros en el cumplimiento de objetivos curriculares por propia voluntad del alumno.  La metodología de trabajo Cooperativo se adapta perfectamente a esta gamificación, los equipos o "Escuadras" trabajan en equipo para solventar las misiones o retos que se les plantean. 

Dos meses después de haber comenzado se nos sumó 4º y 5º de Primaria al proyecto. Impacto inmediato: dinamizó aún más el proyecto en secundaria. La llegada de estos compañeros permitió darle un ritmo nuevo SWA, primaria necesitaban elementos manipulativos que hicieran el juego más ágil. Así emitieron créditos imperiales físicos (tomando el diseño del dólar como referencia). Esta gratificación se sumó también en Secundaria, por lo que combinada con el diseño de cartas de juego para mejorar el repaso de contenidos permitían obtener más créditos y por tanto adelantar la forma de ascender y conseguir la "chapa" o insignia de ascenso.



Actualmente nos encontramos terminando el trimestre y nuestros alumnos se encuentran esforzándose por conseguir la mayor puntuación posible, para alcanzar el mayor grado de ascenso. Ello les mejorará la calificación final en el mes de Junio, así como poder continuar en ese punto su "carrera" en el ejército imperial el próximo curso escolar. 

 Pongamos ahora los pies en la realidad. La evaluación intermedia del proyecto da unos resultados positivos en los cursos de ESO. En primaria al sumarse al proyecto mucho más tarde se hará una única evaluación final. Los resultados en 2º y 3º ESO, son muy positivos. Tanto la metodología basada en la gamificación, como la temática de la misma, como la metodología de trabajo cooperativo han sido valoradas positivamente. Aunque en 3º ESO, hay que hacer correcciones de cara al próximo curso. Quieren gamificar, pero prefieren cambiar de temática. Sin duda, ésta tendrá que seguir una historia menos abierta y más guiada y cerrada, siguiendo el modelo de "aventura gráfica" de un videojuego. En el mes de junio una vez terminado el proyecto se hará la evaluación final y lo resultados no parecen que vayan a variar mucho. Eso ya nos está haciendo planificar las rectificaciones del proyecto para el próximo curso y la búsqueda de nuevas temáticas y narrativas para este curso de 3º que sube a 4º de ESO con nuevos contenidos curriculares. 

 Si deseáis ver el proyecto SWA o utilizarlo (Creative Commons) en vuestras clases o adaptarlo sólo tenéis que visitar esta web o poneros en contacto con nosotros. 
  Twitter: @RinconDeWamba

domingo, 3 de abril de 2016

Webquest.es ha desaparecido

Estimados seguidores y visitantes. Os informo que todas mis Webquest y Cazas del tesoro están perdidas, pues el Servido de "Webquest.es" ha dejado de funcionar, así que todos los usuarios de esta Web hemos perdido nuestro trabajo. Este es el problema que tiene la Web 2.0. que si el servicio cierra se pierde el trabajo que has invertido en esa web. Si se restableciera el servicio de la Web os informaria, pero me temo que igual que ha dejado de funcionar y los usuarios no hemos sido informados, así seguirá de forma permanente. Un saludo. Wamba.

lunes, 15 de junio de 2015

Nueva publicación utilizando Calaméo

Aquí os dejo una publicación con Calaméo. Este documento es mi proyecto final para el Postgrado "Experto Universitario en Entornos Virtuales de Aprendizaje" de la Escuela de Altos Estudios de la OEA.

martes, 9 de junio de 2015

Alumnos gamificadores: aprendizajes significativos

Después de muchos meses de tranquilidad... o abandono de mi precario blog, quiero recuperarlo de forma muy potente. Este curso me he acercado a la gamificación gracias a mi compañera Montserrat Martín "Negrevernis". Ella ha gamificado el currículo de Religión Católica de Cuarto Curso de ESO y el resultado ha sido muy positivo. Este hecho y el trabajar con ella el Renacimiento en VINCIRE (Segundo Curso ESO), me ánimó a retar a mis alumnos a que se pusieran en el papel del profesor. Deberíam hacer un juego, gamificar un contenido de Hª Contemporánea, demostrar que conocían el tema elegido. Que saben comentar textos y mapas históricos, gráficos de información económica o una obra artística. Todo ello demostrando que conocen el tema elegido y además lo convierten en un gran juego. El resultado ha sido, en mi opinión un buen nivel de trabajo, pero prefiero que lo decidáis vosotros mismos... Los juegos están realizados en WIX por lo que el formato es muy atrayente, pero es mucho más que un juego digital... descubridlo y jugadlo con vuestros alumnos.

EL CASO MONUMENTS MEN: como conocer las vanguardias artísticas en una trepidante aventura durante la II Guerra Mundial.

Autoras: Irene Villalba, Marta Villalba, Paula Cuadros y Carmen Mª Plaza.


EL NAZISMO: la biografía e ideología de A. Hitler.

Autoras: Noelia Cuenca, Lorena Huedo y Andrea García.

LA GUERRA DE CHIQISH: un acercamiento muy original a la guerra de Vietnam.

Autores: J. Manuel Vega; Lola Ilina, Sara Pérez, Sandra Pardo y Nélida Martínez.


KILL-TIME: una radriografía del terrorismo etarra.

Autoras: Layla Áraez, Sofía Bermejo, Arancha Benito y Alba Martín.



Es una satisfacción enorme cuando te encuentras trabajos como estos, donde el aprendizaje realizado ha sido horizontal, autónomo, grupal y cooperativo. Espero que os parezca igual de interesante.

Wamba.

sábado, 21 de junio de 2014

Calaméo: publicar y compartir documentos

En esta entrada quiero resaltar el interés por este software que permite editar documentos digitales en un gran nçumero de formatos (PDF,PPT,OCT,...) para convertirlo en libros digitales, revistas, comic, etc. Aquí dejo un ejemplo de como convertir un power point en una revista digital. Es un software interesantísimo para realizar unidades didácticas, manuales con presentaciones propias, métodos de lecto-escritura, periódicos y revistas escolares, comic, etc. Su potencial educativo está claro, ahora sólo hay que usarlo y difundirlo por la red.

martes, 17 de junio de 2014

El tesoro del Atocha

El siguiente vídeo es una prueba de como embeber un vídeo de Go Animate en una entrada de un Blog de Blogger El Atocha by jcgarcigon on GoAnimate